El
objetivo fundamental es rediseñar
las prácticas de laboratorio, para mejorar el aprendizaje
de materias científico-técnicas en un marco de
educación a distancia. Para ello se reconceptualiza la
división, tanto en tiempo como en espacio, entre estudio
teórico y experimentación presencial en el laboratorio.
Un entorno virtual facilitará implantar un aprendizaje
constructivista, en dónde se articule la teoría
con la práctica, y donde puedan desarrollarse acciones
e interacciones colaborativas en diferentes espacios relacionados
con variedad de representaciones. El sistema integrará
a todos los actores involucrados: alumnos, tutores y profesores,
a lo largo del periodo académico. La definición
de cada aplicación se hará de forma declarativa,
a un nivel de abstracción adecuado para el profesor,
y para ello se construirá una herramienta de autor.
Este
objetivo debe concretarse desde diferentes perspectivas:
1.
Modelización de escenarios para el aprendizaje
Teniendo
en cuenta los modelos de aprendizaje basados en procesos sociales
de construcción de conocimiento y la teoría
de la actividad, se elaborarán descripciones computables
de escenarios experimentales. Las descripciones se harán
mediante un lenguaje de marcado que permita expresar el contexto,
las tareas de aprendizaje así como los medios y personas
involucradas. Una descripción constituirá un
documento activo que al ser procesado, dará lugar a
la creación de un entorno virtual que permita a una
comunidad educativa distribuida, realizar actividades de enseñanza
y aprendizaje mediadas por un conjunto de herramientas.
El entorno virtual cubrirá el aprendizaje individual
y colaborativo de una materia en tres etapas secuenciadas:
estudio y experimentación virtual a distancia, soporte
en la realización de prácticas presenciales
en un laboratorio, facilitación para el análisis
de resultados y elaboración de conclusiones en una
fase posterior, a distancia.
Utilizando XML como meta-lenguaje, se trata de definir un
lenguaje con la expresividad necesaria Por ello es necesario
plantearse dos subobjetivos relacionados:
1.1
Determinar los elementos a definir, estableciendo una ontología
1.2 Expresarlos en términos de etiquetas y atributos
2.
Diseño y construcción del software
-
Definir,
y diseñar una herramienta de autor, que permita al
profesor crear la descripción de un escenario de
actividades de aprendizaje.
-
Definir
una arquitectura para procesar las descripciones, integrar
las herramientas y generar el entorno virtual que soporte
las actividades de aprendizaje. Para este proyecto hace
falta una arquitectura capaz de gestionar documento activos
(p.ej., acceder a un documento en el almacenamiento estable
del sistema, validar su contenido, extraer la información
pertinente a la posición actual del usuario, todo
de una manera rápida, eficiente, y segura), tratar
la gestión de los usuarios (p.ej., acceso al sistema,
formación de grupos, tratamiento de entrada de datos,
etc.), y controlar las herramientas disponibles (p.ej.,
su lanzamiento, estado de activación, peticiones
para datos de inicio y entrada de datos finales, etc.).
Respecto a ese último objetivo, sería necesario
preparar tanto un API como una guía para facilitar
la incorporación de herramientas de otros grupos
de trabajo (nuevas o ya existentes, hechas en Java o no)
en el sistema.
Además
de estos objetivos específicos al escenario del proyecto,
se pueden destacar también las necesidades de producir
un sistema capaz de adaptarse a nuevos ámbitos educativos,
incorporar los resultados de futuras investigaciones didácticas,
y por fin, estar basado en tecnologías estándares
y abiertas para poder funcionar en una larga gama de plataformas
informáticas.
3.
Aplicaciones
Las
aplicaciones se extenderán a dos ámbitos:
1)
En el ámbito de la docencia en química, el proyecto
plantea llevar a cabo el soporte a las fases definidas en el
punto 3.2.4 mediante la creación de un entorno integrado
que permite realizar experimentos articulados con el estudio
teórico, en una fase los experimentos serán simulados
y en otra serán reales. Se estructurará el proceso
de razonamiento (análisis y síntesis) para cada
una de las actividades propuestas utilizando para ello los mecanismos
que nos proporcionen los modelos disponibles. También
se tendrá en cuenta que los modelos de escenarios y los
DTD asociados puedan estructurar los diferentes apartados (principios
teóricos, guía de estudio estructurada por objetivos,
glosario, acceso a recursos externos) de que se dotará
a los escenarios
Además
en estos entornos estarán integrados:
·
Componentes pedagógicos para la construcción de
conocimiento
· Herramientas colaborativas para la edición de
contenidos científicos , para la realización de
simulaciones y la comunicación/discusión estructurada
El
conocimiento contenido en los escenarios será modelizado
de forma independiente del propósito pedagógico.
Para ello se dispondrá de bases externas de conocimiento
basado en la definición previa de una conceptualización
de la materia (definición de una ontología) que
permitirá reutilizar el conocimiento en una variedad
de escenarios y reutilizar en distintos grados y con propósitos
variados también dicho conocimiento dentro de un mismo
escenario. Al mismo tiempo se trata de crear diversos mecanismos
que permitirán el incremento de conocimiento asociado
a los conceptos mediante la asociación de pares pregunta-respuesta.
Las
herramientas de creación de contenidos son también
externas al entorno y se integran como un recurso del entorno
definido en el modelo del mismo y parametrizables en función
de la actividad requerida. Los editores que se incluirán
permitirán la realización de objetos complejos
como gráficos con anotaciones, grafos conversacionales
de las discusiones en grupo, rendering de formulas químicas
y simulaciones multimedia.
2) En el ámbito de la definición de escenarios
experimentales nos planteamos la creación de una biblioteca
de plantillas instruccionales o de modelos genéricos
de entornos, instanciables a determinados tipos de actividades
docentes experimentales a partir de los diferentes modelos de
escenarios propuestos. La docencia se estructurará mediante
una combinación de escenarios de consulta con otros de
tipo práctico.
4.
Metodología
Desarrollar una metodología de desarrollo de aplicaciones
de enseñanza experimental a distancia basada en la construcción
de una biblioteca de escenarios, una memoria organizativa con
casos de uso, así como criterios de implantación,
de seguimiento y evaluación.